Sean Flynn ma 27 lat i jest synem Kevina Flynna (Jeff Bridges). Poszukując przyczyny nagłego zniknięcia swojego ojca, zostaje wciągnięty do cyfrowego świata, w którym jego ojciec żył przez ostatnie 25 lat. Wraz z lojalną powierniczką Kevina, Quorą (Olivia Wilde (II)), ojciec i syn wyruszają na wyprawę przez wizualnie olśniewający, cybernetyczny wszechświat, który stał się jeszcze bardziej zaawansowany i nadzwyczaj niebezpieczny.

Dawna legenda, współczesna technologia

W 1982 roku miała miejsce premiera filmu „TRON” w reżyserii Stevena Lisbergera. Była to niezwykle ważna data w historii komputerowej animacji. Po raz pierwszy na tak wielką skalę stworzono wirtualne dekoracje i użyto grafiki komputerowej. Połączono je zręcznie z tradycyjną, ręcznie malowaną animacją. Był to zatem pierwszy film, wykorzystujący w tak wielkim stopniu nowe technologie, zrealizowany przez wielkie studio. Laserowo zeskanowany bohater grany przez Jeffa Bridgesa (w późniejszych latach zarzucono tego rodzaju koncepty na rzecz różnego rodzaju podłączeń neuronowych – do komputera przenosiła się tylko jaźń bohaterów, a nie ich ciało) walczył we wnętrzu komputera ze zbuntowanym programem, który sam stworzył. „TRON” uznano z biegiem czasu za dzieło nowatorskie. Zwracała uwagę zwłaszcza efektowna strona graficzna, szczególnie widowiskowe wyścigi wirtualnych motocykli zostawiających za sobą ściany światła. Na podstawie filmu powstała wkrótce popularna i z biegiem lat udoskonalana gra komputerowa. „TRON” doczekał się także serii – przeważnie mało udanych – naśladownictw, jak chociażby „Władcy podziemi” (1985), gdzie geniusz komputerowy walczy z morderczym programem-grą o swoją dziewczynę, czy „Arcade” (1993), gdzie walczy z kolei o życie uwięzionych przyjaciół. Ekranizacje gier komputerowych i filmy na temat wirtualnego świata były przez lata raczej utworami niszowymi, po części ze względu na bariery technologiczne, po części z powodu marnych scenariuszy. „TRON” pozostawał jednym z chlubnych wyjątków i stopniowo zdobył legion wyjątkowo wiernych fanów. Dzisiejsza kontynuacja filmu powstała w zupełnie innym świecie, w którym rewolucja cyfrowa przeszła wszelkie wyobrażenia i oczekiwania, a gry komputerowe stały się powszechne i coraz bardziej technicznie i fabularnie wyrafinowane.

Lisberger wspominał, że już dziesięć lat temu zaczął namawiać szefów wytwórni Disneya do realizacji dalszego ciągu filmu. – Widziałem, jak ciemne włosy niektórych decydentów oprószała siwizna – żartował – a pomysły na film stale się zmieniały. Wreszcie odniosłem wrażenie, że projekt trafił w ręce właściwych ludzi. Próbowaliśmy przedtem kilku różnych ujęć tematu, ale dopiero to ostatnie naprawdę koresponduje ze współczesnością. Jeden z producentów, a zarazem prezes zajmującej się developmentem firmy Ideology Inc., Sean Bailey, wspominał: – Jakieś cztery lata temu pojawili się u nas ludzie z Disneya z kilkoma szkicami scenariuszy, które powstały jeszcze w latach 90. Szczerze mówiąc, nie do końca uznaliśmy je za interesujące. Naszym zadaniem było przedstawić realizacyjne możliwości poszczególnych pomysłów, więc spotykaliśmy się w tym celu kilkakrotnie ze scenarzystami. W końcu nadszedł moment, w którym trafiliśmy na coś wyjątkowego. Byliśmy przekonani, że ma szansę powstać nie tylko rzecz niepowtarzalna pod względem technicznym, ale i mocno angażująca emocje widza. Bardzo ważnym wydarzeniem było – niejako przypadkowe – odkrycie najwłaściwszego reżysera przez producenta Justina Springera. Obejrzał medialną prezentację (jedną z wielu, jakie zalegały w jego biurze) Josepha Kosinskiego i zachwycił się nią. Był przekonany, że ten absolwent architektury Uniwersytetu Columbia, z sukcesami w reklamie, wniesie do projektowanego filmu świeże spojrzenie i wizualną wrażliwość. – Media i film zmieniają się ostatnio w sposób niezwykle dynamiczny. Myślę, że Joseph ma wielkie predyspozycje, by stanąć na czele takiej rewolucji – entuzjazmował się producent Bailey. Dlatego przekonał decydentów z Disneya, by dali młodemu twórcy szansę i wspólnie z nim przygotował rodzaj prezentacji, która ukazywała świat „TRON-a” z perspektywy nowych technicznych możliwości – chodziło o sceny ze świetlnymi motocyklami i walki za pomocą świetlnych dysków. Rezultat ich pracy został przedstawiony w 2008 roku podczas zlotu fanów w San Diego (Kalifornia) Comic-Con i wzbudził wielkie uznanie widowni. (Comic-Con, coroczny zjazd przyciągający ponad 100 tysięcy fanów z całego świata, jest wielkim świętem komiksu, filmu, telewizji i popkultury. Comic-Con, największy tego rodzaju zlot na zachodniej półkuli, stał się platformą promocji i wprowadzania na rynek filmów oraz okazją do zaprezentowania najnowocześniejszych gier komputerowych, animacji i zabawek.) W rezultacie Kosinski dostał od studia zielone światło.

Kto jest kim

Kevin Flynn – niezwykle uzdolniony i ambitny twórca gier komputerowych i biznesmen, właściciel czołowej firmy w branży, Encom, założonej w latach 80. Dążył do perfekcji, zarówno w świecie wirtualnym, jak i realnym. Stworzył wirtualną rzeczywistość zwaną Siecią. Potem w tajemnicy przed otoczeniem opracował program Clu 2.0, który miał posłużyć do stworzenia utopijnego nowego świata, łączącego to, co najlepsze w naszym świecie, i w wirtualnej przestrzeni. Zniknął bez śladu w 1989 roku. Jak się okazuje, został uwięziony w świecie, który sam stworzył, i który okazał się niedoskonały.

Sam Flynn – syn Kevina, dwudziestosiedmioletni buntownik, który dorastał bez ojca. Nie zależy mu na ogromnych pieniądzach, jakie wciąż zarabia Encom, ciągle za to myśli o zniknięciu ojca i dotkliwie odczuwa jego brak. Jako dziecko nawiązał z nim niezwykle silną emocjonalną więź, o czym nie może zapomnieć. Sam ma za nic karierę korporacyjną. Jego pasją są sporty ekstremalne, które uprawia ryzykując życiem. Po zniknięciu Kevina Alan Bradley stał się zastępczym ojcem chłopaka. Gdy Alan informuje go, że otrzymał wiadomość od Kevina, Sam dokonuje skoku w wirtualny świat, gdzie ma szansę odnaleźć i ocalić rodzica.

Quorra – unikatowy program, zaufana Flynna seniora i wojowniczka, która pomaga mu przetrwać w pełnym niebezpieczeństw życiu na wygnaniu. Pełni rolę jego przybranej córki, Flynn opowiada jej o życiu na zewnątrz, co dziewczynę fascynuje. Odwzajemnia się lojalnością i odwagą oraz gotowością do poświęceń. Pojawienie się Sama mocno na nią wpływa, wkrótce nowo sformowana rodzina musi ruszyć w niebezpieczną wędrówkę po wirtualnym świecie.

Clu 2.0 – program, który stworzył Flynn senior, by regulować życie w Sieci, ale który się niespodziewanie usamodzielnił. Tę postać gra także Jeff Bridges, odmłodzony dzięki efektom specjalnym o ponad 30 lat. Pierwsza wersja programu uległa zniszczeniu, druga znowu wymknęła się spod kontroli twórcy i dąży do opanowania stworzonego przez Flynna świata. Wirtualna rzeczywistość i ludzie mieli tam współegzystować. Ale okazało się to tylko teorią...

Castor – program zmieniający się wraz z wirtualnym światem, dostosowujący się do jego gwałtownych zmian. Jego personifikacją jest właściciel klubu End of the Line, dandys i postać z półświatka, dokonujący nieustających transakcji. Może być przyjacielem lub wrogiem – w zależności od ofertyi ceny.

Alan Bradley – współtwórca sukcesów Flynna, pełniący obowiązki ojca zastępczego Sama. Przez dzisiejszych szefów korporacji Encom traktowany jako zbędny relikt przeszłości, którego nie można usunąć, ale można zepchnąć na boczny, ślepy tor.

Jarvis – personifikacja programu Clu 2.0 służąca do utrzymywania pożądanego ładu, ktoś na wzór szefa wywiadu i służb bezpieczeństwa. Dąży do pełnej kontroli nad wirtualnym światem.

Syreny / Gem – program należący do grupy zwanej Syreny, mającej przygotowywać uczestników walk gladiatorskich odbywających się w Sieci. Syreny mają niezwykle uwodzicielskie personifikacje i można je zastać w lokalu Castora.

Najpierw muzyka

Jedną z pierwszych decyzji debiutującego w długim metrażu realizatora było powierzenie napisania muzyki grupie Daft Punk. Są to niezwykle cenieni pionierzy łączenia muzyki house, funky, elektro, techno i całego spektrum szeroko rozumianej muzyki tanecznej z rockiem. DJ-e Guy Manuel de Homem-Christo i Thomas Bangalter pierwszego singla wydali w 1993 roku. Wielkim powodzeniem cieszył się ich albumowy debiut „Homework” (1997). Potem duet wydał jeszcze dwie cenione płyty studyjne – „Discovery” (2001) oraz „Human after All” (2005) i dwie koncertowe – „Alive 1997” i „Alive 2007”. Grupa w swojej twórczości inspirowała się oryginalnym filmem „TRON”, więc tym bardziej była zainteresowana współpracą. Kosinski umówił się z muzykami na lunch i przedstawił im swą wizję projektu. Członkowie zespołu uczestniczyli w pracy nad filmem od bardzo wczesnego etapu, w sumie przez trzy lata, pracując nad ścieżką dźwiękową łączącą harmonijnie brzmienia elektroniczne i orkiestrowe. Daft Punk mieli wielki wkład także w pozamuzyczne efekty dźwiękowe. – W naszym filmie jest ponad 100 minut muzyki, niezwykle ściśle powiązanej z obrazem. Szczerze mówiąc, trudno byłoby już sobie wyobrazić obrazy bez tej muzyki i starannie dobranego tła dźwiękowego – komentował z zadowoleniem reżyser.

Wielka synteza, czyli technika i emocje

W latach 80. ubiegłego wieku Kevin Flynn, twórca Encomu, wraz ze wspólnikiem Alem Bradleyem stworzył imperium gier komputerowych i nowych technologii. Założył też wspaniałą rodzinę. Potajemnie kontynuował eksperymenty z teleportacją, aż pewnego dnia w 1989 roku zniknął. Dwadzieścia lat później jego syn ma szansę dowiedzieć się, co stało się z ojcem. Otrzymuje tajemniczą wiadomość i przedostaje się do wirtualnego świata Sieci. Oto punkt wyjścia nowej opowieści. Użyto w niej wielu nowatorskich technik, kamer 3D podobnych jak w „AvatarzeJamesa Camerona, wyrafinowanej animacji komputerowej, ale i tradycyjnych dekoracji. Zdecydowano się na realizację w technice 3D, więc „szwy” pomiędzy światem wykreowanym cyfrowo a żywymi aktorami musiały być praktycznie niedostrzegalne. Technika to tylko jeden z elementów udanego filmu – uważali twórcy. – Postanowiliśmy z Seanem Baileyem, że to będzie przede wszystkim opowieść o ojcu i synu. I to zostało zaakceptowane – mówił reżyser. Syn został głęboko zraniony, wychowywał się przecież bez ojca. – Teraz niespodziewanie ma szansę go odzyskać. Wszystkie fabularne perypetie i nowinki techniczne oraz widowiskowe atrakcje miały służyć temu głównemu tematowi – podkreślał Bailey.

– Odkrywamy Sieć oczyma Sama i jednocześnie odkrywamy jego ojca. Uczestniczymy w odbudowywaniu, tworzeniu ich relacji – mówił scenarzysta Adam Horowitz.

– Myślę, że taki przebieg akcji zaspokoi oczekiwania fanów pierwszego filmu, ale jeśli go nie widzieliście, nie ma to większego znaczenia. Sądzę, że nasza opowieść będzie dla wszystkich całkowicie zrozumiała – dodawał Lisberger, tym razem pełniący funkcję współproducenta. – Technologia i jej postępy są rzeczywiście oszałamiające, czego dowodem będzie także nasz film – mówił Jeff Bridges, ponownie wcielający się w postać Flynna – ale jest jeszcze jedna, bardzo ważna kwestia. Etyka nie nadąża za technologią. Brak jasnego kodeksu postępowania w nieznanych nam dotąd sytuacjach. O tym także chcieliśmy mówić, z takimi trudnymi pytaniami pragnęliśmy się zmierzyć.

Wirtualnie i realnie, czyli po prostu prawdziwie

– Widzowie powinni ulec iluzji, mają poczuć, że to, co dzieje się na ekranie wydarza się naprawdę – to była główna dewiza reżysera, której z żelazną konsekwencją się trzymał. – Dlatego też chciałem, by powstało jak najwięcej tradycyjnych dekoracji. Użyliśmy do ich zbudowania szkła, stali i betonu. Naszym celem było uzyskanie jak najbardziej wiarygodnego wrażenia wewnętrznego świata gry. Współpracowaliśmy z ludźmi związanymi ze światem architektury czy przemysłem samochodowym. Krótko mówiąc, ściągnęliśmy specjalistów właściwie z całego świata, najczęściej po raz pierwszy pracujących przy filmie. Połączenie nowoczesnych, wyrafinowanych technik z blue screenem i wspomnianymi kamerami 3D było niezwykle skomplikowane. Tak komentował ten system pracy reżyser: – Przyznaję, że w wielu kwestiach kierowałem się instynktem, chociaż właściwie z każdą z zastosowanych w filmie technik zetknąłem się już wcześniej, kręcąc reklamy, nigdy jednak jednocześnie i na tak ogromną skalę. Bailey zaś podkreślał: – To technologia miała służyć fabule, a nie odwrotnie. Nie robiliśmy filmu po to, by przekształcił się w popis techniczny dla samego popisu. Trzeba przyznać, że kamery 3D są powolniejsze i cięższe od tradycyjnych, realizacja filmu za ich pomocą bywa wielce kłopotliwa i spowalnia tempo pracy. Chodziło jednak o to, że efektu, jaki osiągnęliśmy, nie da się obejrzeć w iPhonie czy na domowym laptopie, tylko w wielkoekranowym kinie. Reżyser z naciskiem powtarzał, że film od początku był zamierzony jako trójwymiarowy i starano się wykorzystać wszelkie atuty tej techniki. – To istotne, bo pojawiła się ostatnio spora grupa filmów, w których dokonano pospiesznej konwersji z 2D na 3D. Myślę, że efekt jest zupełnie inny niż ten osiągnięty przez nas. W naszym filmie mamy prawdziwą głębię obrazu i te zachwycające panoramy, które można uzyskać tylko dzięki kamerom 3D. Trzeba też pamiętać, że musieliśmy stworzyć oddzielne obrazy dla obu oczu, co wymaga niezwykłej precyzji. Użyto kamer specjalnie stworzonych na potrzeby filmu, łączących zalety tradycyjnych kamer i kamer 3D.

O twórcach filmu

Joseph Kosinski (reżyseria)

Absolwent wydziału Architektury na Columbia University. Pracował z sukcesami w reklamie. Nakręcił m.in. reklamówki Lincolna, Hummera i Chevroleta. Prowadził kampanię reklamową XBOX – „Gears of War” oraz Sony Playstation „Hallo”. „TRON: Dziedzictwo” jest jego debiutem na srebrnym ekranie.

Filmografia:

2010 – TRON: Dziedzictwo (TRON: Legacy)

Świat TRON-a

Dla reżysera i ściśle z nim współpracującego scenografa Darrena Gilforda było oczywiste, że spektakularny wygląd wirtualnego świata musi nawiązywać bezpośrednio do oryginalnego filmu. Powinien zachować jego klimat, ale o wiele go przewyższać. – Jeśli chodzi o film z 1982 roku, dominowały tam wizualne kompozycje geometryczne, bardzo proste, bo takie były wówczas możliwości komputerowej grafiki – tłumaczył scenograf. – Obecnie możemy stworzyć świat bardzo zbliżony do organicznego. Ale zdecydowaliśmy wspólnie, że wyraziście podkreślimy jego wyczuwalną sztuczność. Zmiękczyliśmy zatem cienie i formy, ale zachowaliśmy w dużej mierze ich charakterystyczny geometryczny charakter. David Levy, który pracował nad koncepcją wyglądu nowego świata, tak to wyjaśniał: – Stary film był punktem wyjścia. Idea Josepha była taka, że nowy wirtualny świat jest bardzo zbliżony do realnego, ale zachowuje niepokojący, wyczuwalnie odmienny charakter. Kosinski dodawał: – Naszym celem było, by publiczność nie mogła odróżnić scen, które zostały zrealizowane głównie w komputerze, od tych, w których główną rolę odgrywają dekoracje czy blue screen. Chodziło o efekt spójności, zacierania granic. Pomimo to, granica wynikająca z odmienności realu i wirtualu miała być wyraźnie zaznaczona. Bridges z kolei mówił: – Rzecz jasna, nowy film zasadniczo różni się od poprzednika. Dzisiejsze komputerowe techniki dają o wiele większą iluzję realności. Wydaje mi mi się, że udało się to w pełni wykorzystać.

Siedzibę Encomu zagrał słynny, nowo wybudowany hotel Shangri-la w Vancouver, tam też powstał apartament nadbrzeżny Sama, znajdujący się w kontenerze. Wykorzystano w ten sposób malowniczą panoramę miasta. Dom Kevina, Flynn's Arcade oraz End of Line Club zbudowano w miejscowych sześciu halach zdjęciowych. Tam też powstały ulice wirtualnej krainy, w skali większej niż zwykłe ulice. Dwudziestu pięciu grafików i specjalistów od dekoracji pracowało nad harmonijnym połączeniem realnego wyglądu budynków z blue screenem i dekoracjami całkowicie wygenerowanymi w komputerze. Stworzono w ten sposób ponad 70 planów zdjęciowych, z czego tylko piętnaście było dekoracjami w pełni zbudowanymi w realu. – Każdy plan zdjęciowy w wirtualnym świecie zaprojektowaliśmy niejako od podstaw i w najdrobniejszych szczegółach – mówił reżyser. – Sam zajmowałem się scenografią, więc wiem, jakie to ważne, by zachować wiarygodność i spójność wizji. Ta kombinowana technika prowadziła do logicznego wniosku, że trzeba kręcić nie tylko w studiu, ale i w plenerze. – Spędźmy trochę czasu w prawdziwym świecie – powiedział Joseph. Filmowaliśmy więc ruchliwe ulice i panoramy z najwyższych budynków – wspominał Bailey.

Sporą trudnością było użycie kamer 3D, które są ciężkie i mają specjalne wymagania, zwłaszcza dotyczące precyzyjnego oświetlenia. – Czasem przypominało to koszmar – przyznał szczerze Gilford. Wykorzystano sporo obrazów z poprzedniego filmu poddanych cyfrowej obróbce, zwłaszcza jeśli chodzi o tajemne laboratorium Flynna seniora. Bailey podsumowywał: – To nie była łatwa praca, trzeba też zaznaczyć, że to nie jest też film o internecie. Sieć jest czymś więcej – niezwykłą krainą fantazji, bogatszą i o wiele bardziej mroczną niż w pierwszym filmie.

Światło, więcej światła

To, co w koncepcji twórców wyróżnia wirtualny świat Sieci, to przede wszystkim światło. Przeszklone wnętrze klubu, niezwykłe budynki oświetlone w inny sposób niż w prawdziwym świecie, a także świetlne kombinezony. By wyglądały naprawdę efektownie i wiarygodnie, stworzono je nie za pomocą komputerów, lecz w tradycyjny sposób. Użyto specjalnych lamp luminescencyjnych, a kostiumy sporządzono z lateksu oraz – w przypadku Syren – z gumy stosowanej w produkcji balonów oraz spandeksu. Proces ubierania aktorów w naszpikowane elektroniką kostiumy był długotrwały (w przypadku Syren trwało to aż trzy godziny) i czyniono to na ułatwiających to trudne zadanie specjalnych platformach. Łącznie stworzono 140 świetlnych kostiumów.

Architektura była połączeniem nowoczesności – liczne minimalistyczne wnętrza i efektownie podświetlane budynki – z tradycją (neowiktoriański dom Flynna). Ta ostatnia była ulubioną scenografią reżysera. – Pomysł był taki, iż żyjąc w wirtualnym świecie, Flynn chce się maksymalnie przybliżyć do tego, co mu przypominało świat realny, stąd ta faktura mebli, a nawet jedzenia – wyjaśniał Kosinski.

Ważną częścią pracy scenografów było wykreowanie aren do walki i wyścigów świetlnych motocykli, które są wielce popularną rozrywką w wirtualnym świecie. – Nasz wysiłek poszedł w takim kierunku, by osiągnąć efekt pełnej trójwymiarowości, jak w wirtualnej grze w szachy, ale na o wiele większą skalę – mówił Bailey. Trzeba też wspomnieć, że w kontraście do skąpanych w świetle przestrzeni krainy Sieci, na jej obrzeżach rozciągał się groźny mrok, symbolizujący opresyjny charakter rzekomego raju.

Nad legendarnymi już świetlnymi motocyklami, pamiętanymi przez wielu z pierwszej części filmu, pracował Daniel Simon, były designer firmy samochodowej Bugatti. Motocykl z kierowcą w kombinezonie stanowią jedną całość, ale kierowca musi mieć swobodę naturalnego ruchu – to stanowiło główne wyzwanie. – W sposób tradycyjny zaprojektowałem każdą część i szczegół motocykla-prototypu, potem moje rozwiązania specjaliści od komputerów przenieśli w wirtualny świat komputerowej animacji – opowiadał o swej pracy Simon. W podobny sposób powstał wyścigowy samochód Light Runner czy pojazd Recognizer poszukujący nieprawomyślnych programów komputerowych, Solar Sailers – napowietrzne pojazdy transportowe, i wreszcie Recifire, ogromny powietrzny statek bojowy mieszczący całą armię Clu 2.0. Pojazdy lub ich wielkie fragmenty zbudowała firma Wild Factory, projektująca między innymi prototypy dla firmy Volkswagen. Lśniące dyski wyrażające jądro każdego komputerowego programu, jego esencję i bank pamięci, używane były w świecie wirtualnym jako broń i wracały do użytkownika niczym bumerang. Sterowane były drogą radiową. – To bardzo ważne gadżety, twój dowód tożsamości i główna broń w wirtualnym świecie – mówił Kosinski. Nowatorskie przykłady użycia technologii bardzo długo można by wyliczać. Po raz pierwszy skoordynowano w filmie 3D wykreowane w komputerze ciało i głowę młodszej wersji Bridgesa czyli Clu 2.0, za pomocą znanej już, ale wielce udoskonalonej techniki „facial capture”, po raz pierwszy użyto na taką skalę świecących się kostiumów, wyprofilowanych cyfrowo dzięki programowi Computer Numerical Cutting. Po raz pierwszy cały film 3D zrealizowano za pomocą taśmy 35 mm.

Kosinski był szczególnie dumny ze stworzenia wirtualnej wersji młodego Bridgesa, która jest w stanie sprostać prawdziwym aktorom. Oczywiście kontrolę nad postacią miał dzisiejszy Bridges, który do gry używał specjalnego hełmu, ale obraz twarzy Clu 2.0 powstał na podstawie precyzyjnego komputerowego modelu ukazującego aktora w wieku około trzydziestu lat. Eric Barba, spec od efektów specjalnych, tak komentował rezultat tych zabiegów: – Moim zdaniem efekt jest po prostu zdumiewający. Tak jakbyśmy widzieli rolę Jeffa z 1980 roku – ta sama mimika, mowa ciała. Można powiedzieć, że Jeff został w ten sposób pierwszym aktorem w historii, który za partnera ma młodszą wersję samego siebie.

Musicie to poczuć!

Bailey stwierdził z zadowoleniem: – Użyliśmy technologii jeszcze nowszej generacji niż w „Avatarze” do stworzenia iluzji wirtualnego świata. Publiczność nie towarzyszy Samowi w jego niezwykłej podróży, przeżywa ją wraz z nim. W pełni można to odczuć w wersji, która jest prezentowana w kinach IMAX.

– Jestem przekonana, że film przemówi zarówno do dawnych wielbicieli „TRON-a”, jak i do nowych, o pokolenie młodszych widzów. Naprawdę będzie można zobaczyć w naszym filmie efekty, jakich jeszcze na ekranie nie było, takie, że aż szczęka opada. Nie trzeba znać starego filmu, by dać się ponieść naszej opowieści – podkreślała Wilde.

– To nasz „Czarnoksiężnik z Oz”, podróż w świat wyobraźni, a zarazem pełna powszechnie zrozumiałych, głębokich emocji opowieść – mówił dumny ze swej pracy realizator.

Tata Jeff i jego uczniowie

Ponieważ koncentrowano się na wciągającej fabule, wielki nacisk położono na zatrudnienie właściwych aktorów. Bez trudu pozyskano świeżo upieczonego laureata Oscara za „Szalone serce”, Jeffa Bridgesa. Aktor zgodził się powtórnie wcielić w Kevina Flynna (i w jego młodszą wirtualną wersję, Clu 2.0). – Dostałem wiadomość od Josepha i spotkałem się z nim. Zrobił na mnie wrażenie zdolnego i sprawnego faceta, spokojnego i doskonale wiedzącego, co chce i może osiągnąć. Przedstawił mi zarys i charakter fabuły, który mnie zaintrygował. Potem zaprezentował możliwości, jakie niosą nowe technologie. Zgodziłem się także z powodu, dla którego wystąpiłem w pierwszej części: te technologiczne nowinki pozwalają mi pracować w taki sposób, w jaki jeszcze tego nie robiłem, a to jest ekscytujące – komentował Bridges. Następnie rozpoczęto szeroko zakrojone poszukiwania odtwórcy roli syna Kevina, Sama. Przesłuchano kilkuset młodych aktorów i wybrano Garretta Hedlunda („Światła stadionów”, „Twarda sztuka”). Młodego aktora poddano intensywnemu treningowi, jego bohater jest bowiem fanem sportów ekstremalnych. Uczono go więc technik jazdy na motocyklu, walki wręcz, capoeiry, chodzenia po linie. Bridges otoczył młodego aktora niemal ojcowską opieką. – Jest niezwykle towarzyski i dowcipny, a przy tym po prostu mądry. Zawsze warto posłuchać, co ma do powiedzenia – mówił o nim Hedlund. Do roli Quorry, nieustraszonej wirtualnej wojowniczki, wybrano śliczną Olivię Wilde („Dr House”). Aktorka opowiadała: – Była to moja pierwsza, wymagająca tak wytężonego wysiłku fizycznego rola. Trochę się tego bałam, ale dopingowaliśmy się z Garrettem wzajemnie. Poza tym miałam naprawdę świetnych trenerów. To wspaniale grać silną, pełną talentów kobietę, zwłaszcza w filmie, gdzie w centrum uwagi znajdują się mężczyźni. Myślę, że charakter mojej bohaterki powinien przemówić do młodych kobiet i dziewczyn. Według mnie, ta postać została nakreślona w sposób bardzo oryginalny. Słynny Brytyjczyk Michael Sheen (m. in. Tony Blair w filmie „KrólowaStephena Frearsa) zagrał właściciela klubu w wirtualnym świecie, dandysa Castora. Twierdził, że inspirację czerpał zewsząd – od Ziggy Stardusta (postać stworzona przez Davida Bowie w latach 70.) po słynną hollywoodzką gwiazdę lat 30. i 40. Mae West. – Nie jestem realną postacią, jestem programem, związanym od dawna ze światem TRON-a, więc mogłem sobie pozwolić na wiele – żartował aktor. Postać Ala Bradleya, współpracownika Flynna seniora, zagrał ponownie popularny aktor filmowy i telewizyjny, Bruce Boxleitner (serial „Babylon 5”), a lidera Syren – Beau Garrett.

Więcej informacji

Proszę czekać…